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México, primer consumidor de videojuegos en América Latina



Domingo 05 de Enero de 2020 7:23 am

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Podrían ser una herramienta para fomentar buenos hábitos, afirman académicos de la UNAM


México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12. Son un fenómeno importante en el país, pues se estima que la mitad de la población los utiliza, y aunque son un espacio de anunciantes de comida chatarra, también podrían ser una herramienta para promover hábitos saludables, afirmaron expertos de la UNAM.
Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), indicaron que en el país el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.
Las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.
Dentro de un videojuego, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.
“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.
No obstante, acotó Galicia Martínez, los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.
DEPORTISTAS ELECTRÓNICOS
No todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la atención son los deportes electrónicos. Los torneos por este medio atraen a muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor crecimiento en este ámbito.
En esta práctica competitiva no participan deportistas tradicionales, sino electrónicos, que pueden ser niños o jóvenes que manejan bien un videojuego, lo que les otorga un pase para contender en un escenario mundial, destacaron los académicos.
En esta tendencia se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van en función de que los “deportistas electrónicos” se alimenten al igual que los de la vida real.
Científicos estadounidenses hicieron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años; un grupo accedió a videojuegos que implicaban movimiento y otro se quedó sentado frente a la pantalla. 
El primer equipo redujo su masa corporal en tres por ciento y su colesterol en siete por ciento, mientras que el segundo los incrementó. 
Para entender la publicidad actual es necesario observar las regulaciones de los anunciantes. “La Organización Mundial de la Salud implementó dos normas: una en 2010, en la que se emite una serie de recomendaciones para la producción de alimentos y bebidas alcohólicas ante la tendencia de la obesidad a nivel mundial. En otra, se reglamentó el consumo de bebidas alcohólicas y la producción de alimentos de bajo contenido nutritivo, refirió Gracia Vázquez
En ese sentido, resaltó Galicia Martínez, México generó protocolos y medidas para atacar la obesidad infantil, como regular la exposición y transmisión de anuncios de comida chatarra en televisión y radio. Además, tomar medidas en cuanto al gramaje de estos productos, pues la disminución de la cantidad no implica menos calorías.
Existe una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los videojuegos, que se han posicionado como una nueva estrategia publicitaria. Por ello, los padres deben supervisar constantemente a sus hijos, sobre todo cuando se trata de su salud, concluyeron.

UNAM



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